Archive for agosto, 2010

Diablo 3 provato al GamesCom 2010

Diablo 3 provato al GamesCom 2010

Premessa:
Io e Zymotic abbiamo avuto l’opportunità di essere presenti al GamesCom 2010 come inviati per tutto il network MMORPGMania e quindi poter provare anche Diablo 3 per il nostro fansite, Diablo3Italia.it.
La fila per poter provare Diablo 3 era lunghissima, dopo giorni passati ad aspettare il momento propizio che non arrivava mai, girando in torno allo stand della Blizzard come squali affamati, abbiamo infine ceduto e con l’anima in pace abbiamo organizzato la quarta giornata del GamesCom dedicando, o meglio sacrificando, 4 ore per poter mettere le mani sulla demo giocabile di Diablo 3.
Il nostro calcolo sebbene abbondante è stato ottimista, in realtà ce ne sono volute 4 e mezza per poter provare il gioco all’interno dello stand, fuori da occhi indiscreti, soltanto per 20 minuti cronometrati. Entriamo nell’area segreta della Blizzard e ci sediamo alle postazioni, il frastuono che c’è all’interno dell’area proveniente dagli stands circostanti è tale che anche con le cuffie si faceva molta fatica a sentire il sonoro del gioco.
Creazione del personaggio:
Ci troviamo davanti le 4 classi, il client già lanciato in attesa della creazione del personaggio.
Possiamo scegliere tra monaco maschio, incantatrice femmina, barbaro maschio e femmina e witch doctor, anch’esso disponibile sia maschio che femmina. Esito un attimo cliccando su tutti, guardando le variazioni tra maschio e femmina, la curiosità era tanta.
La versione femminile della barbara sembra azzeccata, così come la witch doctor sembra molto carina, ma mi faccio prendere dalla maliconia e creo una wizard basandomi sul mio vecchio pg principale di Diablo 2 ed anche perchè penso che il tempo di imparare ad usare una classe nuova non ce l’ho, per cui meglio andare sul sicuro e piallare ogni cosa con la Wizard (avevo un’incantatrice lvl 99 in Diablo 2, quindi conosco la classe).

Primo impatto ed interfaccia
Il demo comincia, mi ritrovo in un deserto, Howling Plateau, c’è un NPC che mi assegna una quest, la prendo e seguo la strada obbligata che mi porta da dei mob. Già qua salta all’occhio che sopra l’NPC che assegna la quest compare un bel punto di domanda giallo, molto familiare, così come l’interfaccia sembra – eccezion fatta per le due immancabili sfere del mana e degli hp – molto, troppo familiare. La Blizzard certamente sta sfruttando il successo di WoW e l’esperienza che ha accumulato per uniformare il più possibile i suoi prodotti rendendoli diciamo “Blizzard user oriented” nel senso che passando da uno dei suoi titoli all’altro avremo comunque qualcosa di familiare e potremo da subito orientarci nel gioco piuttosto che ritrovarsi interfacce e comandi molto diversi tra loro.
Provo a muovermi, il WASD non funziona, ci si muove con il punta e clicca dove il tasto sinistro è usato sia per muoversi se clicchiamo su di una parte dello scenario libera da ostacoli o mob, sia per attaccare con l’attacco base se clicchiamo sopra ad un mostro. Con il destro invece si usa la skill speciale.
L’interfaccia mostra delle interessanti aggiunte rispetto al 2; la barra azioni “veloce” dà la possibilità, oltre alla normale action bar, di avere 3 abilità associabili al tasto destro del mouse che usando la rotellina del mouse si possono intercambiare molto velocemente. C’è una sorta di mini mappa in semi trasparenza sempre presente che mostra dove siamo e cosa abbiamo intorno, non ho provato a toglierla ma in ogni caso è molto utile quindi non sarebbe una buona idea farlo.

Il gameplay:
Il gioco è Diablo, forse un pò più colorato, e decisamente più fluido, curato in ogni minimo particolare. La reattività ed il movimento del personaggio sono ottimi, le animazioni sono piacevoli, ben realizzate così come gli effetti visivi degli incantesimi.
Comincio ad uccidere i mob, la quest non la leggo neppure dato che non c’è tempo per i convenevoli, mi accorgo di essere in party con un altro tester che sta giocando il monaco e dopo poco ci troviamo sulla mappa, proseguendo la nostra avventura insieme. Finiamo in un dungeon chiamato Holy Ruins e qua la sfida contro i mob diventa più impegnativa, oltre alla presenza di un numero maggiore di mob speciali anche quelli normali sono più resistenti ed attaccano in massa.
E’ in questa occasione che provo con mano l’uso delle orbs, droppate dai mostri in maniera casuale una volta uccisi o anche durante il combattimento se si tratta di mob speciali (sul nostro fansite potete trovare un articolo in merito scritto tempo fa). Queste restano a terra fino a che non ci si passa sopra e quindi otteniamo il beneficio offerto dalle stesse, quel che ho riscontrato è che vengono usate anche se si è a full hp, per cui occorre fare attenzione a non andarci sopra se non ce n’è bisogno, conservandole per momenti più difficili. Un’altra innovazione rispetto ad i titoli precedenti e presente nel demo era il sistema di combo; uccidendo tot mobs di fila appariranno dei messaggi di congratulazioni per aver raggiunto questo o quel traguardo. Al momento non mi è sembrato che questo incida sul gameplay.

Il mondo:
Girando per la mappa si incontrano diverse carcasse di grosse bestie che oserei definire una versione aggiornata delle classiche botti presenti nei precedenti capitoli; cliccando su di esse si fruga e si ottiene qualche oggetto, quasi sempre monete oro. Uccidendo i mob, di qualsiasi tipo, questi lasciano la propria carcassa con tanto di frattaglie sanguinolente a terra, non sono passato spesso nello stesso punto dove ero già stato, ma le volte che è capitato le stesse erano sempre là, non erano sparite… quindi presumo che per ogni partita queste restino presenti a terra per tutta la durata della stessa. Ci sono anche alcuni effetti ambientali che possono provocare danni e non possono essere combattuti, nel deserto dove si svolgeva il demo questi erano rappresentati da piccoli tifoni. Sopratutto all’interno del dungeon ho riscontrato che ci sono molti elementi ambientali, come ad esempio colonne o davanzali, che sono distruttibili sia con attacchi corpo a corpo che con magie a distanza.
Una delle mie fissazioni in questi giochi è il cambiare d’aspetto al mio personaggio, mi piace indossare armature o usare armi che effettivamente cambiano anche graficamente addosso al mio personaggio. Purtroppo con la visuale bloccata, senza possibilità di zoom, non sono del tutto sicuro che questo avvenga per ogni oggetto almeno parlando delle armature, per le armi cambia sicuramente. Mi sono cambiato diversi pezzi di armatura ma non mi è sembrato che questi cambiassero visivamente addosso al mio personaggio. Avevo inoltre letto che non erano state introdotte nuove armi, Bashiok aveva insistito abbastanza su questo punto in uno dei suoi molteplici interventi sul forum di Battle.net, eppure io ho droppato ed usato una sfera di cristallo che, ammesso la memoria non mi inganni, non era in uso come arma nei precedenti capitoli.

Conclusioni e riflessioni sulla sessione di test:
Ovviamente non si è visto molto in soli 20 minuti cronometrati, ma tutto ciò che è di giocabile al momento funziona perfettamente, sopratutto colpisce la giocabilità, estrema, il coinvolgimento e la frenesia che caratterizzavano già i precedenti titoli e che trovano in Diablo 3 di nuovo la loro presenza costante.
La Blizzard ce l’ha messa tutta per creare un mondo molto particolareggiato, con colori, scenari e creature molto coerenti che sicuramente cattureranno molti giocatori vecchi e nuovi. I mob speciali sono divertenti da uccidere ma forse un pò troppo facili, sebbene l’intelligenza artificiale sia definibile tale, i mob infatti non stanno fermi a prendersele ma talvolta evitano anche i vostri attacchi magici e si muovono a zig zag cercando una via verso di voi per cibarsi delle vostre carni, così come noi stessi possiamo letteralmente schivare determinati attacchi a distanza semplicemente uscendo dalla traiettoria dell’attacco in arrivo (magico e non). A tal proposito suppongo che la facilità nell’uccidere i mob speciali derivi anche dal fatto che stavo usando una Wizard, con la quale ho anche livellato mentre vedevo altri tester morire spesso, la quale disponeva di ottime a distanza abbastanza potenti (un solo colpo per un mob normale) ed una skill per ghiacciare gli avversari tot secondi quando questi erano troppo vicini, ovviamente si trattava di una skill AOE (Area Of Effects). Nota a margine: avevo letto che le skill sembravano riprese molto da vicino da quelle già presenti in WoW, ma secondo me non è vero. Mi sembrano molto originali ed in comune con quelle di WoW hanno soltanto i colori e lo stile, la sostanza delle skill è molto diversa e le skill in comune tra i due titoli non sono molte, nel caso specifico la skill che ghiaccia i nemici intorno a sè è molto simile a frost nova di WoW, ma è uno dei pochi casi. Passando a livello 13 ho avuto modo di provare anche una skill nuova comprata con il punto abilità acquisito che non era disponibile ad inizio demo, si trattava di una skill del ramo di fuoco, purtroppo non ricordo il nome, che lanciava una sorta di bomba esplosiva AOE sui nemici facendo abbastanza danni.

Intervista a Jay Wilson

Di seguito l’intervista di in.diablo.de al Gamescom 2010 tradotta in italiano.

D: Quali sono i punti di D2 che avete migliorato in D3?
R: Su ogni aspetto del gioco sono state fatte numerevoli modifiche e cambiamenti. Le carovane, irrobustimento e molte altre cose.

D: I set degli oggetti sono divertenti da collezionare ma non sembrano veramente utili.
R: Conosciamo i problemi dei set e stiamo cercando di risolverli ma se non ci riusciamo verranno tolti dal gioco. Abbiamo altre idee che potrebbero funzionare.

D: Ho sentito che i boss finali saranno come in Warcraft, è vero?
R: Le battaglie per i mostri finali  non saranno in stile WoW dove sono più verso il team ma più in stile Zelda dove il boss si adatta alle meccaniche del gioco. Da li abbiamo preso qualche idea  anche se comunque resterà lo stile di Diablo.Se li avessimo fatti come in wow allora sarebbe stato necessario un team con dei ruoli prestabiliti e non è sicuramentelo stile di gioco di Diablo.

D: Su cosa state lavorando al momento, su qualche atto?
R: Gran parte del team sta lavorando su tutti e quattro gli atti quindi sono tutti in produzione mentre un’altra parte del team si sta occupando di sistemare alcuni dettagli del gioco come per esempio le quest che non sono al livello che vogliamo.

D: Come pensate di bilanciare le risorse?
R: Bilanciare le risorse non è poi così difficile, alla fine è matematica e noi abbiamo tanti bravi ragazzi in matematica! Ci sono cose più difficili da bilanciare che sono soggettive come per esempio tra due incantesimi, uno con AOE
e l’altra con un singolo target, quale delle due farà più danno? Quella AoE sarà più debole perchè colpisce più target oppure no? Queste sono cose soggettive e sono più dificili da bilanciare mentre con le risorse è semplice.

D: Puoi dirci qual’è lo stato dell’instabilità?
R: Oh si ne possiamo parlare. Per il wizad non abbiamo ottenuto un effetto che ci piacesse. L’ultima versione era costituita da buff e debuff che colpivano il wizard quando diventava instabile, erano buff abbastanza forti. I suoi danni raddoppiavano ed aumentava il danno del critico. I giocatori però non se ne erano neanche accorti e quando lo abbiamo fatto notare non hanno cambiato il modo di giocare e questo non è l’effetto che vogliamo. Adesso la risorsa si chiama Arcane Power e non è diversa dal mana sotto diversi aspetti. Si rigenera rapidamente ma resta la stessa nel tempo, non cresce. E’ una quantità prestabilità che rimane tale, però ci sono un sacco di abilità passive che la migliorano.
La furia è sempre la stessa. Abbiamo perso un pò di tempo a sistemarla un pò, avere i costi giusti per le abilità diverse in modo che la furia non rallenti il gameplay del barbaro.
Il Monaco usa lo spirito, le sue combo lo rigenerano e viene utilizzato per le sue abilità più potenti. Non può farle di continuo ma sono grandi atacchi, evasioni ed alcune abilità sono di recupero. Funziona bene.
Il Witch Doctor usa ancora il mana.

D: Parlando dei riferimenti di giochi precedenti,Wirt tornerà con la sua gamba?
R: Mi piacerebbe riaverlo sotto qualche forma ma ancora non abbiamo un’idea originale. Abbiamo però implemenato alcuni personaggi dei giochi passati. Adria è la strega di D1 e farà ritorno come personaggio importante. Anche Deckard e Tyrael torneranno e potremmo anche inserire una delle classi di D2 come personaggio nel gioco.

D: Cosa dobbiamo aspettarci dal crafting? Gli oggetti migliori saranno droppati dai boss?
R:Uno degli elementi fondamentali del crafting è quello di poter comprare i migliori oggetti di cui hai bisogno insieme alle ricette per crearli. Il nostro scopo è di far creare si alcuni oggetti buoni ma che non siano i migliori in assoluto.

D: Gli oggetti creati possono essere venduti?
R: Il problema è che il crafting produce oggetti a random. Il sistema è molto simile alle scommesse di D2, sapete il tipo di oggetto ma non ne conoscete le caratteristiche, così anche con le migliori ricette dovrete fare diversi tentativi per ottenere un buon oggetto. Anche con il crafting è possibile fare oggetti forti ma si svalutano perchè gli altri giocatori possono creare le stesse cose.

D: Ci sono alcune specializzazioni per il crafting?
R: Dopo aver raggiunto il massimo livello in crafting puoi specializzarti in alcuni settori ma non sono esclusivi, se vuoi creare soltanto le asce non ti verà negata la possibilità di creare spade o armature. Ogni specializzazione ha bisogno di diversi tipi di risorse e ti puoi specializzare in tipi di oggetti che preferisci.

Diablo 3 sbocca anche su you tube.

Il nuovo canale ufficiale di Diablo III su YouTube ora è live!

Potrete finalmente trovare le versioni in  streaming ad alta qualità dei loro filmati, i trailer di gioco, e i filmati in-game , compreso il video caravan nuovo di zecca in anteprima.

link al canale di facebook di Diablo3

Ecco inoltre le ultime 3 foto provenienti direttamente dal Gamescom.


In queste 3 foto e’ possibile notare la grafica di Diablo e una parte dell’interfaccia utente per farsi un’idea più accurata sul gioco.

Ieri al Gamescom, in Germania, e’ stato mostrato per la prima volta un nuovo video che mostra il Crafting del gioco.
Il video mostra nella prima parte la quest del crafting, nella seconda il crafting e nell’ultimissima parte un piccolo combattimento.

Una cosa importante di questo sistema di crafting e’ che gli Npc non sono statici, ma ogni artigiano ha una sua storia e una sua evoluzione nella crescita delle abilità, quindi impara nuove ricette e nel corso del gioco i giocatori potranno usufruire di questa evoluzione.

Se osservate la seconda parte del filmato vedrete come si evolve la bancarella , mostrando il nuovo stato dell’npc.
Questo sistema di personalizzazione degli npc aggiunge profondità al gioco di Diablo III.

Health Globes ed i vari tipi di mob

Una delle novità di Diablo 3 sarano gli Health Globes, oggetti che avranno un effetto simile a quello delle pozioni di cura con la differenza che al contrario di esse si potranno utilizzare solo in seguito ad averle droppate dai mob. Ogni volta che un mob verrà ucciso questo potrà rilasciare a terra (droppare) una Health Globe, i personaggi potranno semplicemente camminarci sopra per attivare il beneficio e quindi recuperare parte della vitalità perduta, esistono anche Mana Globes che restituiscono parte del mana consumato.
Dato che il funzionamento delle pozioni sarà differente rispetto al passato e che la Blizzard non ha ancora rivelato nulla in merito se non che queste avranno un cooldown e quindi non saranno “spammabili” come lo erano nei precedenti capitoli del gioco, una domanda a questo punto si fa lecita.
Un utente del forum di Battle.net ha infatti posto la questione, “ma se non possiamo spammare le pozioni ed i mob droppano le health globes soltanto una volta uccisi, come faremo a sopravvivere in un combattimento contro un boss?”

Bashiok è come al solito intervenuto, più volte, per rispondere ed ha detto rivelato diverse informazioni:

  • I mob normali avranno la possibilità di droppare piccole Globes soltanto una volta uccisi.
  • I mob Rari e i Campioni avranno una percentuale di drop ogni volta che verranno colpiti e dropperanno delle Globes più grandi rispetto ad i mob normali.
  • I Boss potranno droppare le Globes non solo alla loro morte ma anche ad ogni quarto della loro vita persa (75% 50% 25% 0%), le Globes che dropperanno saranno più grandi rispetto a tutte le altre
  • Bashiok fà anche chiarezza sui vari tipi di mob:
    Campioni (Champions):
    Piccoli gruppi di mob più robusti che hanno aspetto unico, un attacco speciale, vita e danno aumentati etc. Sono più difficili da sconfiggere rispetto ad un mob normale.

    Rari (Rares):
    Mob di elevata difficoltà, possono avere più di un attacco speciale, hanno nomi speciali (generati casualmente), sono molto robusti e girano con dei minions che ereditano i loro attacchi e bonus.

    Unici (Uniques):
    Mostri unici, avranno un nome unico, design unico, abilità uniche e covi unici o specifici posti dove essere. Solitamente fanno parte della storia del gioco e sono l’obbiettivo principale delle quest o i boss finali di un atto. Lo Skeleton King ed il Siegebrekaer dovrebbero essere unici.

    Riguardo i covi od i luoghi specifici dove si troveranno i mob unici, Bashiok dice anche che questi avranno un design esclusivo e saranno stati realizzati su misura per il mostro.

    fonte