Archive for giugno, 2010

Nello stesso thread dove Bashiok aveva risposto ad un utente riguardo le pozioni e lo skill system, questo è tornato a rispondere da una nuova domanda riguardo lo skill cap.

Come sarà alzato lo skill cap? (oltrepassando quello iniziale che si ferma a 5) sarà discusso al Blizzcon?

Bashiok:
Non lo abbiamo già detto? Penso di si. Ossia che esso si alza di 5 ogni livello di difficoltà? Quindi alla difficoltà Hell esso sarà 15? No? Non lo abbiamo detto allo scorso Blizzcon? Penso che l’abbiamo fatto.

Quindi in pratica sarà simile a questo, con pochi cambiamenti/aggiunte?

Bashiok:
No. Abbastanza differente. Ci sarà, tipo, più roba, ma anche meno roba. Diciamo. Ma anche no.
Ho bisogno di una dormita
.

Fonte

Un utente sul forum di Battle.net ha posto delle domande, ottenendo delle mezze risposte da Bashiok che ha rimandato le risposte più complete al prossimo Blizzcon.
La speranza di molti è quella riguardante il fatto che il prossimo Blizzcon sveli maggiori dettagli su Diablo 3 e grazie a questo intervento fugace di Bashiok almeno adesso siamo sicuri che qualche domanda troverà risposta.
Ho tradotto per voi le domande e le risposte, buona lettura.

Ci sono stati aggiornamenti riguardanti la vitalità, il mana ed affini… per esempio la Furia? (Fury)
La Furia sta passando una ulteriore fase di revisione. Il sistema dei globi non funzionava come speravamo e stava creando degli ostacoli. Riguardo le altre risorse non c’è nulla di nuovo da dire. L’instabilità del wizard sta venendo anch’essa rielaborata. Maggiori dettagli al Blizzcon.

Ci sono stati cambiamenti ai globi della vitalità/mana?
No globi del mana. I globi della vitalità, hanno cambiato aspetto dall’ultima volta che tutti le hanno viste e probabilmente daremo maggiori informazioni su di esse prima del prossimo Blizzcon.

Qualche aggiornamento sulle pozioni di vitalità e mana?
No? ci sono sempre.

Inoltre, ci sono stati cambiamenti allo skill system? per esempio, il modo in cui possono essere imparate le nuove abilità ed in che modo cambiano il nostro personaggio.
Si, cioè, non ci sono più veramente gli alberi delle abilità. Un qualcosa del genere. Ma è qualcosa di cui non parleremo fino al Blizzcon. Quindi lo vedrai. E’ qualcosa che semplificherà l’albero delle abilità, tecnicamente c’è ancora un albero se cerchi bene… e c’è… altra roba, mi fermerò lì, perchè sta diventando incasinato.

Nuovi Artworks rivelati

Diablo3-esp.com ha recentemente visitato gli studi della Blizzard, la quale ha rilasciato loro in esclusiva alcuni nuovi artworks.

Tyrael nella versione che conosciamo tutti, uguale al sito ufficiale.

museo-bliz-tyrael

La wizard

museo-bliz-wizard

Il golem di sabbia, le note sul disegno dicono “Il corpo è principalmente sabbia e roccia nera. La placca facciale è pietra con il sangue che cola dal centro”.

museo-bliz-sandgolem

L’activated vessel, un cultore oscuro mutato così come lo vediamo nel disegno dopo un rituale. Lo abbiamo già visto in alcuni filmati dell’atto 1.

museo-bliz-activatedvessel

Spidercave, un dungeon sotterraneo abbastanza oscuro che presumibilmente sarà pieno zeppo di aracnidi. Sulle note si legge chiaramente che Spidercave farà parte dell’atto 2.

museo-bliz-spidercave museo-bliz-spidercave2

Caldeum, uno dei villaggi di Diablo 3.

museo-bliz-caldeum

Due zone sconosciute che mostrano un contorto scenario su più livelli ed un villaggio non ancora annunciato.

museo-bliz-desconocido2 museo-bliz-desconocido1

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Recentemente il sito musicale All Voices ha intervistato uno dei compositori della colonna sonora di Diablo 3, Laurence Juber.
L’articolo è stato trovato e ripreso dal sito Inc Gamers che ha sintetizzato l’intervista soltanto alle parti riguardanti Diablo 3, dato che per intero riguardava anche il resto della carriera del compositore.
Ecco la traduzione in italiano che ho fatto per diablo3italia.it

Anche se non è un giocatore, LJ fu chiamato dalla Blizzard a comporre la colonna sonora originale del gioco in uscita, Diablo III.

LJ:
Il rappresentante che mi contattò chiedendomi di suonare per la Blizzard, Russel Brower, è qualcuno che conosco da almeno 25 anni. Lui era a conoscenza delle mie abilità sia di chitarrista che di compositore. In Diablo 1 la colonna sonora era pilotata dalla chitarra ed il compositore originale non era più coinvolto con il gioco, così Brower portò me perchè sapeva che io ero in grado di maneggiare sia la chitarra che le composizioni con essa.

Esse (le musiche di Diablo 1) erano musiche originali che catturavano l’ambiente del gioco ma che andavano evolute perchè la musica dei videogiochi era evoluta rispetto alla scorsa decade, essendo divenuta più orchestrata e simile a quella di un film. Il processo per me è stato più come se stessi dipingendo un quadro rispetto allo star realizzando un film.

Loro mi presentarono una delle prime versioni del gioco così io ebbi modo di capire di cosa si trattasse in termini di personaggi, avatar e tutte le dinamiche di gioco. Successivamente andai e creai le canzoni e noi le riesaminammo e creammo un bel pò di musica. Questa era principalmente composta da una chitarra a 12 corde ed un’orchestra. In un paio di occasioni ho avuto l’opportunità di suonare insieme all’orchestra parte di questa musica… tutto il resto è concettuale, che è parte del mio approccio generale come musicista, così com’è altrettanto vero che è il mio approccio come musicista da studio. Una volta che capisco il concetto e lo stile, allora posso creare in questo modo qualcosa che si adatti al resto della struttura, avendo sempre un pò della mia originale sensibilità.

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Un utente del forum di Battle.net ha posto alcuni interrogativi sui danni ambientali e come sempre il buon vecchio Bashiok è intervenuto in merito, rispondendogli.

Il danno sarà basato sulle dimensioni dell’oggetto lanciato aldilà della stanza?
Il danno sarà basato sulla difficoltà dell’azione?
Il danno sarà basato su quanto velocemente l’oggetto starà volando?

Bashiok:
Solo specifici oggetti interattivi potranno danneggiare i nemici. Mura cedevoli, candelabri staccabili (ED ALTRO!). Sono oggetti “trappola” che tu potrai far scattare sui nemici una volta attratti nelle loro vicinanze. I piccoli pezzi che saltano fuori dagli oggetti distrutti non causano danni. Tu stai facendo danni, tralasciando quante macerie potrai tirare sui mostri.

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